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在完成了乌克兰开发商 4A Games 开发的即将推出的第一人称射击续作 银河战士:Dread 2039 的大约四个小时的预览版并彻底爱上它之后,我联系了团队,询问了一些关于他们如何处理这款后启示录系列最新作的问题——既包括游戏本身,也包括自 2022 年俄罗斯入侵其国家以来,他们的现实生活发生了怎样的变化。 태웅, 기본급 8% 인상 잠정 합의 - 勞 전임자 근로시간 면제도 담겨- 르노, 합의안 찬성 가결로 타결- 파업 장기화 리노공업 27일 교섭기본급 인상 등을 놓고 대립하던 부산 단조품 제조기업 태웅(사진)의 노사가 주요 쟁점사안에 대해 합의하면서 임금 및 단체협상(임단협)에서 큰 진전을 이뤘다. 26일 태웅 노사에 따르면 지난 24일 사측이 구두로 노조에 제시한 잠정합의안이 이날 진행된 조합원 찬반투표에서 과반 찬성으로 가결됐다. 잠정합의안에는 올해 기본급 8% 인상, 노조 전임자 1명에 한해 근로시간 면제권 연 2000시간 부여 등 두 가지 내용이 담겼다. 노조원 투표결과, 전체 조합원 170명 중 67%가 찬성한 것으로 나타났다.특히 이번 잠정합의안의 노조 전임자 근로시간 면제권은 그간 노조가 꾸준히 요구해 온 노조활동 인정을 사실상 사측이 수용했다는 점에서 큰 의미가 있다고 양측 모두 평가했다. 태웅 사측 교섭대표는 “쟁점사안에 대한 노사 합의를 도출한 만큼 교섭 타결에 한발 가까워진 것”이라고 말했다. 태웅 노조 관계자는 “큰 산은 넘은 만큼 기타 세부사항 타결을 위해 27일 교섭에 성실히 임하겠다”고 전했다. 잠정합의안 가결로 노사 갈등의 핵심이 상당 부분 해소된 만큼, 양측은 27일 나머지 임단협을 위한 36차 교섭을 진행할 예정이다. 르노코리아 노사 역시 이날 임단협을 타결했다. 르노코리아 노사는 지난 20일 잠정합의안을 도출한 데 이어 26일 사원총회를 열고 이 안을 최종 확정했다. 합의안에는 기본금 정액 5만1000원 인상, 임금협상 타결 격려금 등 250만 원 지급, 생산성 격려금(변동 PI) 100%, 출장비 외근비 인상, 임금피크제도 적용 나이를 55세에서 만 55세로 변경하는 등의 내용이 담겼다. 시간당 생산량 감소로 인한 여유 인력은 1차 물류, 조립공장 등에 전환 배치하기로 했다.반면 성과급 지급 체계가 발단이 된 부산 반도체 부품기업 리노공업의 노사는 27일 교섭에 다시 나설 예정이지만 갈등이 격화하는 모양새여서 긍적적인 결과를 기대하기 어려운 상황이다. 노조는 전날 국회에서 ‘리노공업 노동환경 개선 및 성실 교섭을 촉구하는 기자회견’을 연 데 이어 26일 부산 강서구 본사에서 파업 집회를 진행했다. 27일에는 부산고용노동청 앞에서 ‘리노공업 특별근로감독 촉구 기자회견’을 연다. 현재 리노공업 노조는 35일째 무기한 총파업을, 이헌남 수석부지회장은 14일째 단식농성을 진행 중이다.。“首先,它影响了团队,”创意总监 Andriy “MLS” Shevchenko 说道。“世界彻底改变了团队,改变了他们的生存方式、思维方式以及他们对大环境的理解。因此,通过团队,游戏自动引入了新的愿景和哲学。其他的一切都只是细节。故事变了吗?是的。一些游戏玩法元素变了吗?是的。

B | 但首先改变的是团队。”“我想说,对团队的影响实际上直接影响了故事,以前的 银河战士:Dread 游戏是关于预防战争的,”执行制作人 Jon Bloch 表示。

C | “而当俄罗斯开始全面入侵乌克兰时,战争就在我们的家门口发生,我们不得不改变我们想要讲述的故事。我们现在想讲述战争的后果,以及战争降临时会发生什么。所以这对我们正在做的事情来说是一个相当重大的改变。我们必须从制作的角度尝试看看哪些可以保留,哪些需要改变。

D | 我们努力保留尽可能多的内容,但我们的很多计划在一夜之间就改变了。”“当俄罗斯开始全面入侵乌克兰时,战争就在我们的家门口发生,我们不得不改变我们想要讲述的故事。”“是的,确实如此,”联合创意总监兼音频主管 Pavel Ulmer 补充道。“而 银河战士:Dread 系列的本质变得与现实过于接近。所以认知发生了戏剧性的变化。基本上,一切都被分成了‘之前’和‘之后’。”转向游戏本身,我询问了他们从之前的 银河战士:Dread 游戏中吸取了哪些教训并应用到 2039 中。“避免空旷的空间,”Shevchenko 说。“万物的密度,这是我们的目标,也是现在值得自豪的事情。”Bloch 补充道:“对于上一个问题的回答,密度是一个重点。物体的密度、声音的密度、动画的密度、角色的密度,一切事物的密度,细节的密度。我们从头开始重建了渲染器,以支持全光线追踪,并真正推动我们所能提供的写实画面,以及我们可以放入世界的资产数量、可以放入世界的动态事物数量,而所有这些都在保持性能并在所有平台上运行的同时实现。该引擎从第一天起就是跨平台的。所以性能对我们来说是一个非常非常重要的因素。

E | 但我们所做的很多事情都是为了增加我们能做的事情的数量,给我们的设计师和艺术家更多的自由,消除他们实现目标所需的许多障碍,同时仍然保持性能。”“尽情享受它。”“所以基本上我们的目标不仅仅是让过场动画发生的地方看起来很酷,而是让所有区域看起来都很酷、漂亮、自然且真实,”Ulmer 指出。最后,我询问了 银河战士:Dread 团队,对于将 银河战士:Dread 2039 作为系列首款作品的新玩家,他们有什么建议。“不要害怕探索,”Shevchenko 建议道。“去探索,你会发现很多有趣的事情。”Ulmer 补充道,“不要匆忙,”随后 Bloch 插话道:“银河战士:Dread 是一场慢节奏的体验。它不是快节奏的。

F | 我们有快节奏的动作序列,但总的来说,它是那种你需要坐下来吸收的东西。你花时间去了解故事、氛围和一切。它是为那些想要观察、思考和质疑事物的人准备的。我们希望它更有意义。”“对于年轻观众,我可能会说,只有在真正需要的时候才使用冲刺,”Ulmer 建议道。“不要在游戏中到处冲刺。正如 Jon 所提到的,有很多东西可以享受,有很多东西可以聆听、思考,去吸收那种氛围。所以只有在确实需要冲刺逃离威胁时才去冲刺。

G | 除此之外,它就像一部好电影。单纯为了通关而玩这个故事是个坏主意。尽情享受它。
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Published on:00:15:49
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